ESIEE Paris — Réalité virtuelle — 2025/2026

Cahier
des Charges

Une expérience VR narrative en boucle qui joue sur la confusion entre virtualité et réalité. Le joueur part dans l'espace, rentre chez lui, et ne peut plus en sortir.

Enseignant
Badr Tajini
Présentation
12 / 05 / 2026
Rendu final
17 / 05 / 2026
Équipe
MAHNANE Nassim / BENYOUCEF Imad
Image principale du projet
Image scene du vaisseau Image scene du salon
01

Goal

Objectif de l'expérience

Une expérience VR en boucle où, après un tutoriel dans un vaisseau spatial, le joueur découvre le monde "réel" du personnage. De retour dans son salon, il cherche une clé pour s'échapper, mais le vortex le ramène sans cesse au départ, à travers sept situations de plus en plus absurdes et surréalistes.

Target Audience
  • Joueurs VR en quête d'expériences narratives originales
  • Amateurs de puzzle et d'escape game
  • Sensibles aux jeux expérimentaux et aux twists méta
Key Needs
  • Maîtrise des contrôleurs VR (grab, trigger, joystick)
  • Sens de l'observation et logique de puzzle
  • Tolérance à la répétition narrative intentionnelle
02

Tech Used

Unity OpenXR Plugin Meta XR SDK Meta Quest 2 Meta XR Simulator C# Scripts GitHub
03.

Timeline

Avril 2026
Prototype — Scène intro vaisseau
Mécaniques de base, grab, interactions, vortex
Début mai 2026
Situations 1 à 4 jouables
Boucle principale, logique de clé, scène appartement créée
12 / 05 / 2026
Version Alpha / Beta — Présentation en présentiel
Toutes situations implémentées, polish en cours
13 — 17 mai 2026
Bug fixes, polish VFX, anti-cybersickness
Vidéo démo + rapport + push GitHub
17 / 05 / 2026 · 23h59
Rendu final
+ vidéo démonstrative + code source GitHub
04

Narrative / Storyline

Image scene du vaisseau
Establishing Scene
ActionCasser rochers → cube d'énergie → générateur → pilotage → vortex
SoundVoix narrateur
Image scene du salon
Révélation Meta
ActionLe personnage enlève son casque VR, il est dans son salon
SoundMonologue de confusion du personnage
Image principale du projet
Journey Step x7
ActionChercher la clé dans une situation unique par cycle, Situations de plus en plus absurdes et surréalistes
SoundVariable selon la situation
InteractionIndications diégétiques (caméra, photo, compartiment)
Image vortex porte
Conclusion
ActionSit.7 : volant défie les assets, drawer réapparaît, clé trouvée
SoundRésolution, retour au début
UIÉcran de fin / retour menu principal
05

User Journey (High-Level)

Départ
Vaisseau
Twist
Enlève casque
Boucle
Salon
Puzzle
Cherche clé
Action
Ouvre porte
Chute
Vortex
Boucle x7 - retour vers salon
Fin (Sit.7)
Sortie
Boucle x 7 situations chaque cycle modifie le salon et la mécanique de recherche
06.

Les 7 Situations

Introduction: Le Vaisseau

Le joueur démarre dans un vaisseau spatial. Il doit casser des rochers pour obtenir un cube d'énergie, le placer sur un générateur pour alimenter le vaisseau, puis le piloter à travers un vortex. Cette séquence sert de tutoriel implicite aux mécaniques de grab et d'insertion d'objets.

Situation 01
Establishing
La Maison / Découverte
Le joueur enlève son casque et se retrouve dans son salon. La clé n'est pas dans le drawer habituel, elle est juste à gauche, bizarrement. Le personnage commente la situation. Il ouvre quand même la porte et rentre dans le même vortex que celui du tutoriel
Mécanique : grab & exploration basique
Situation 02
Verticalité
La Clé Suspendue
La clé est accrochée très haut, hors de portée. Le joueur doit empiler des objets ou trouver une échelle pour l'atteindre.
Mécanique : empilement d'objets / échelle
Situation 03
Obscurité
Dans le Noir
La pièce est plongée dans l'obscurité totale. Un compartiment lumineux indique où trouver une batterie. Une fois la lumière revenue, un cube en verre contenant la clé est mis en évidence, il doit utiliser la même batterie pour l'ouvrir et donc réagir dans le noir.
Mécanique : batterie → lumière → cube vitré
Situation 04
Assemblage
Les Cadres Déchirés
Trois cadres déchirés représentant des objets. Le joueur trouve et colle les morceaux manquants, fait apparaître les objets, les détruit au pistolet pour obtenir des morceaux de clé, puis les assemble dans une machine.
Mécanique : assemblage + pistolet destructeur
Situation 05
Caméra / Référence
La Caméra de Surveillance
La caméra montre une boîte avec un sèche-cheveux, mais ce n'est pas là dans la réalité. Le joueur place la boîte au bon endroit pour la faire apparaître, puis insère le cube d'énergie dans le sèche-cheveux pour fondre un cube de glace géant dans lequel se trouve la clé.
Mécanique : render texture + cube d'énergie + VFX fonte
Situation 06
Gravité
La Photo Référence
Une photo montre la pièce ordonnée alors que tout est en désordre avec une gravité incohérente. Le joueur utilise un pistolet qui reset la gravité des objets pour reconstituer la scène comme sur la photo.
Mécanique : pistolet reset-gravité + référence photo
Situation 07
Conclusion
Le Volant du Temps
La maison est presque vide. Derrière un mur arraché se trouve un volant. En le tournant, les assets de la maison défilent. Le joueur s'arrête au moment où le drawer initial réapparaît, la clé y est, là où elle était au tout début.
Mécanique : volant → défilement d'assets en temps réel
07

Lore & Concept Philosophique

Le Mythe de Sisyphe — Camus en VR

Le jeu s'inscrit dans le courant de l'absurdisme d'Albert Camus (Le Mythe de Sisyphe, 1942). La boucle des 7 situations n'est pas un simple gimmick narratif : elle met en scène la condition de Sisyphe, condamné à recommencer éternellement. Le twist méta le personnage qui enlève son casque VR est le moment de lucidité absurde, l'instant où le héros prend conscience de sa condition. La clé qui se trouvait dans le drawer initial dès le départ (Sit.7) est la révélation centrale : la quête de sortie était circulaire, le sens était là depuis le début.

Lectures Symboliques
La boucle x7 du vortex
Le rocher de Sisyphe qui retombe: le recommencement est la condition même du jeu.
La clé dans le drawer initial (Sit.7)
La quête de sens est circulaire: la réponse était là dès le début de la boucle.
Le twist du casque VR enlevé
La prise de conscience absurde: le héros voit enfin la structure de sa condition.
Situations de plus en plus absurdes
L'escalade vers la lucidité: chaque cycle déforme le réel un peu plus.
Le monologue du personnage
La voix intérieure qui commente l'absurde: Sisyphe qui observe son propre rocher.
Vaisseau spatial → salon
L'évasion fantasmée vs la condition réelle: fuir l'univers pour retrouver son appartement.
Arc Narratif du Personnage
Sit. 01
Confusion / Déni
« Tiens, la clé n'est pas là où je l'ai laissée… »
Sit. 02
Effort / Volonté héroïque
« Bon, je vais grimper, je vais y arriver. »
Sit. 03
Doute / Première crise
« Pourquoi est-ce si compliqué de sortir de chez moi ? »
Sit. 04
Reconstruction / Tentative de sens
« Si je recolle les morceaux, ça aura du sens. »
Sit. 05
Médiation / Perte de repères
« La caméra montre une réalité différente de la mienne. »
Sit. 06
Chaos / Révolte
« Plus rien n'est à sa place, mais la photo me dit ce qui devrait être. »
Sit. 07
Lucidité / Acceptation
« La clé était là depuis le début. Je n'ai jamais eu besoin de partir. »
Pourquoi l'Absurdisme ?

L'absurdisme de Camus préserve la dimension ludique et contemplative : le joueur recommence, mais il le fait librement. La boucle n'est pas une punition c'est une condition que l'on finit par habiter.

08.

Environment Design

Environnement 1: Le Vaisseau
Image scene du vaisseau
  • Cockpit sci-fi
  • Rochers destructibles, cube d'énergie lumineux
  • Vortex de sortie (shader)
  • Éclairages froids, style low-poly stylisé
Environnement 2: Le Salon (x7 variations)
Image scene du salon
  • Base : salon réaliste, calme, normal (Sit.1)
  • Sit.2 : objets empilables
  • Sit.3 : obscurité totale, un seul compartiment lumineux
  • Sit.4 : cadres déchirés, machine au centre
  • Sit.5 : cube de glace géant, caméra surveillance live
  • Sit.6 : gravité chaotique, objets flottants
  • Sit.7 : pièce quasi-vide, mur arraché, volant exposé
09

UI Sketch & Style

UI Diégétique
  • Caméra de surveillance (render texture live) — Sit.5
  • Photo encadrée de la pièce ordonnée — Sit.6
  • Compartiment lumineux indicateur — Sit.3
  • Machine de réparation de clé — Sit.4
UI Non-Diégétique
  • Menu principal (Play / Reset)
  • Voix du personnage (monologue contextualisé)
  • Indicateur discret de situation actuelle
Anti-Cybersickness
  • Vignette focalisée lors des déplacements
  • Déplacements en téléportation ou smooth contrôle
  • Stabilité garantie au-delà de 30s (condition de validation)
10

Game Mechanics

Mécaniques Globales
  • Déplacement du joueur (smooth)
  • Grab et lâcher d'objets (contrôleurs VR)
  • Insertion d'objets dans des emplacements dédiés
  • Déclencheurs
  • Voix du personnage déclenchée par les actions
Outils Récurrents
  • Cube d'énergie : ressource transportable (vaisseau → Sit.5)
  • Pistolet destructeur : détruire objets apparus (Sit.4)
  • Pistolet reset-gravité : normaliser objets flottants (Sit.6)
  • Volant mécanique : défilement des assets temps réel (Sit.7)
Mécaniques par Situation
Sit. 01
Explorer → observer → saisir la clé hors du drawer habituel → insérer dans la serrure
Sit. 02
Empiler caisses / positionner une échelle → grimper → atteindre la clé en hauteur
Sit. 03
Trouver batterie dans le noir → rallumer lumière → apercevoir la clé dans le cube vitré -> insérer la batterie dans le cube vitré -> prendre la clé
Sit. 04
Coller 3 morceaux de cadres → faire apparaître objets → les détruire → assembler morceaux de clé dans la machine
Sit. 05
Lire caméra → placer boîte au bon endroit → insérer cube d'énergie dans sèche-cheveux → fondre le cube de glace
Sit. 06
Comparer photo → viser objets flottants → reset gravité avec pistolet → reconstituer la scène
Sit. 07
Trouver le volant → tourner jusqu'au bon état des assets → drawer réapparaît → clé finale
11.

Assets Needed

Environment
  • Salon modélisé (base + 7 variations)
  • Cockpit de vaisseau spatial
  • Rochers destructibles
  • Mur arraché (Sit.7)
Props
  • Cube d'énergie lumineux, générateur
  • Drawer, porte + serrure, clé
  • Échelle, caisses empilables
  • Batterie, cube vitre (Sit.3)
  • Cadres déchirés + machine de réparation
  • Boîte, sèche-cheveux, cube de glace géant
  • Caméra de surveillance + render texture
  • Photo encadrée de référence
  • Volant mécanique (Sit.7)
Armes & Outils
  • Pistolet destructeur (Sit.4)
  • Pistolet reset-gravite (Sit.6)
Sound
  • Ambiance salon (calme, obscurité, chaos)
  • Sons d'interaction : casser, insérer, machine
  • Voix du personnage (monologue)
VFX
  • Vortex (shader)
  • Flash reset-gravite (pistolet)
  • Lumière qui revient (Sit.3)
  • Destruction des objets apparus (Sit.4)
12.

Théorie des I2

Immersion
Au moins 2 spécificités
Voix du personnage
Immersion cognitive (narration et identification au personnage).
Ambiance situationnelle
Immersion sensorielle extéroceptive (stimuli auditifs contextuels).
Vignette anti-cybersickness
Réduction des incohérences sensorimotrices (conflit vestibulo-oculaire).
Twist méta (jeu dans le jeu)
Rupture de présence intentionnelle (dissociation cognitive entre environnement virtuel et réel).
Interactivité
Au moins 2 spécificités
Manipulation physique d'objets
Interaction proprioceptive avec schèmes comportementaux importés du monde réel (grab, stack, insertion).
Pistolet multifonction
Métaphore d'interaction (substitution symbolique d'une action physique complexe).
Volant de défilement (Sit.7)
Schème comportemental importé à effet environnemental temps réel (rotation → modification de l'état de la scène).
Caméra de surveillance live
Extension de la boucle perception-cognition-action (PCA) via médiation visuelle indirecte (render texture).
Effets Spéciaux Créatifs
  • Vortex de téléportation entre chaque cycle (shader)
  • Défilement des assets via le volant en temps réel (Sit.7)
13

Inspiration / Références

The Stanley Parable
Boucle narrative méta, voix du personnage qui commente ses propres actions, remise en question de la réalité du jeu.
Superhot VR
Twist méta en VR (le personnage enlève son casque dans le jeu), manipulation de l'espace.
I Expect You To Die
Puzzle VR en espace confiné, grab d'objets pour résoudre des situations absurdes.
Outer Wilds
Boucle temporelle, sentiment de rejouer la même situation avec de nouvelles informations.
Projet de reference du cours
Tutoriel Valhem (Badr Tajini Version) — base technique Unity + OpenXR, structure du CDC, mécaniques de grab.
14.

Nice-to-Haves

Une vraie fin alternative si le joueur refuse d'ouvrir la porte
Musique dynamique qui se dégrade progressivement à chaque cycle
Notes / journaux laissés par le personnage qui s'accumulent
Plus de 7 situations avec des mécaniques encore plus surréalistes
Easter eggs référençant d'autres jeux méta
Réglage de la sensibilité anti-cybersickness dans les options
15

Livrables & Livraison

Format de rendu
  • Vidéo démo fonctionnalités clés + performance (YouTube / Loom / ScreenRec)
  • Rapport (conception, choix techniques, performances)
  • Code source sur GitHub
En-tête obligatoire
  • MAHNANE Nassim / BENYOUCEF Imad
  • Filière FI
  • Année universitaire : 2025 / 2026
  • ESIEE Paris